Ausgerechnet Videospiele!
In der deutschen Politik auch heute noch oft belächelt und kritisch beäugt (Stichwort: Killerspiele), in elitären Kunstkreisen auch heute noch nicht richtig ernst genommen - sollen nun also gerade Videospiele die virtuelle Realität antreiben und als Wachstumsmotor für einen Zweig gelten, der gerade durch alle IT-Medien geistert und zur Zeit einen Hype nach dem anderen generiert.
Eines ist jedoch klar, die Gaming-Industrie hat längst seine Nische verlassen. Ungepflegte und dicke männliche Spieler - das war einmal. Mit 2,7 Milliarden Euro erreicht sie mehr Umsatz als die Fußball-Bundesliga. Die Filmindustrie hat man auch schon hinter sich gelassen. Und selbst der ehemalige US-Präsident Barack Obama greift schon mal zum Gamepad.
Dabei ist auch Deutschland eine Nation von Spielern, denn laut einer repräsentativen Bitkom-Umfrage greifen etwa 42 Prozent der Bevölkerung regelmäßig zum Controller bzw. zum Gaming Device ihrer Wahl - Männer und Frauen dabei gleichermaßen. Und seit letztem Jahr auch verstärkt zur virtuellen Brille.
Die Zukunft liegt in der virtuellen Realität
Die Anwendungsmöglichkeiten der Virtual Reality gehen allerdings weit über die Spieleindustrie hinaus. Betroffen sind theoretisch alle Segmente des Wirtschaft- und Kulturbetriebs: ob Filmindustrie, Automobil- oder Medizinbranche, bis hin zu Anwendungen in der virtuellen Geoorientierung im Vorfeld eines geplanten Besuchs oder einer Reise - um nur einige Zweige zu nennen, werden vom Gefühl des Eintauchens in andere Welten enorm profitieren. Und in der Architektur spricht man gar schon von einer Revolution: Objekte bereits vor der Fertigstellung zu betreten - kein Wunschtraum mehr , vor allem für den potenziellen Käufer/Mieter.
In der Forschung und Lehre wird sich VR ebenfalls kräftig positionieren.
Doch es ist - und war schon immer - gerade die Videospielindustrie, die sich der Darstellung von VR verschieben hat, wenngleich nicht immer erfolgreich, wie viele unrühmliche Beispiele aus der Vergangenheit zeigen (z.B. Nintendo Virtual Boy oder Sega VR). Doch seit der erfolgreichen Kickstarter-Finanzierung von Oculus Rift im Jahr 2012 kam der Stein schließlich ins Rollen. Und neben Oculus Rift (Facebook) mischen mit HTC Vive (HTC & Valve), Playstation VR (Sony) und Google Daydream mittlerweile schon einige weitere namhafte Global Player mit, virtuelle Realitäten mittels Cyberbrille darzustellen. Doch nicht nur die Hardware selbst, sondern gerade auch die Spiele schöpfen dabei aus dem Vollen: Vom ernstzunehmenden Triple-A-Action-Titel, über Arcade-Minispiele bis hin Social Games sind alle möglichen Spielgattungen abgedeckt. Wobei die Spieleentwickler bisher noch verstärkt mit den vielfältigen Möglichkeiten, die VR bietet, herum experimentieren und innovative Ideen ausprobieren.
Für alle, die in das virtuelle Business einsteigen möchten, sei daher geraten, aktiv auf Spieleentwickler und Game-Publisher zuzugehen, um positive Synergieeffekte zu erzeugen und das Potenzial vollends auszuschöpfen, um VR somit auch in branchenfernen Industrien erfolgreich einzusetzen.
Stolperstein Politik
Während sich die Industrie als Innovationsmotor zunehmend selbst feiert, hängt die Politik in Deutschland - wie nicht anders zu erwarten - noch etwas nach. Das Schmuddelimage konnte die Gaming-Branche hier nie ganz abgelegen. Die Politik muss aber endlich auf die Branche zugehen, und sie als das ansehen, was sie letztlich ist:
Ein enormer Wachstums- und kreativer Wirtschaftszweig sowie eine Schlüsseltechnologie für die virtuelle Zukunft generell. Vor allem, wenn man nicht noch weiter hinter die nordamerikanische und fernöstliche Spielewirtschaft zurückfallen will.
Branchenvertreter fordern daher zunehmend eine Gleichstellung mit anderen Kulturgütern - man denke hier natürlich vor allem an den Film - sodass auch die Gamingindustrie künftig mit höheren Produktionsförderungen eine weitreichende Unterstützung auch aus politischen Kreisen erhalten werde.
Eine aktivere Mitgestaltung seitens der Politik sei hier daher dringend angeraten. Und sind Spiele erst einmal akzeptiert, folgen auch schnell weiter, praktische Anwendungen für Virtual Reality - Anwendungen auf der Basis der gezeigten Innovationen.
(R. Altenkirch/adm)